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El juego de mesa como producto editorial

dc.rights.licensehttp://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 - Atribución-NoComerciales_MX
dc.contributorRodrigo Bazán Bonfiles_MX
dc.contributor.authorCARLOS ABRAHAM VILLASEÑOR RAMÍREZes_MX
dc.contributor.otherdirector - Directores_MX
dc.coverage.spatialMEX - Méxicoes_MX
dc.date2022-06-27
dc.date.accessioned2022-10-17T19:02:08Z
dc.date.available2022-10-17T19:02:08Z
dc.identifier.urihttp://riaa.uaem.mx/handle/20.500.12055/2701
dc.descriptionExtracción a cielo abierto es el nombre de un proceso de explotación mine- ra, un sistema industrializado que se aplica cuando los elementos que se necesitan extraer del suelo se localizan a poca profundidad. Según indica el Comité de Tecnologías para las Industrias Mineras, la secuencia para explo- tar un sitio minero aplicando este proceso de extracción consiste en: retirar la cubierta vegetal, arrancar el recubrimiento, explotar la capa y restaurar el área. Mediante este proceso se obtienen el carbón, el cobre, el silicio, entre otros recursos utilizados para producir energía y posibilitar las co- municaciones globales. Los procesos de la industria minera dedicados a la extracción de estos elementos han demostrado resultar perjudiciales para el medio ambiente y para los trabajadores que los extraen. El coltán, el neodimio y el indio son solo algunos de los muchos ele- mentos agrupados bajo la categoría de minerales raros; materias primas que poseen características físicas y químicas que las vuelven idóneas para la fabricación de microcomponentes electrónicos. A pesar de que la bús- queda de estos recursos se extiende por todos los continentes, éstos son prácticamente desconocidos para los consumidores y los usuarios de dis- positivos electrónicos. Cielo Abierto es el nombre del producto que desarrollé durante la maestría, es un juego de mesa que aborda el tema de la producción mi- nera aplicada para desarrollar aparatos electrónicos, y vuelve evidente el impacto ambiental negativo que estos procesos implican. Este proyecto de tesis comienza por establecer los antecedentes históricos que delinean la percepción contemporánea del juego de mesa como un producto editorial. También se argumentan las decisiones editoriales que tomé para diseñar y producir todos los componentes del juego de mesa que propongo como producto cultural producido durante la maestría.es_MX
dc.formatpdf - Adobe PDFes_MX
dc.languagespa - Españoles_MX
dc.publisherEl autores_MX
dc.rightsembargoedAccess - En Embargoes_MX
dc.subject4 - HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTAes_MX
dc.subject.other58 - PEDAGOGÍAes_MX
dc.titleEl juego de mesa como producto editoriales_MX
dc.typemasterThesis - Tesis de maestríaes_MX
uaem.unidadCentro Inerdiciplinario de Investigación en Humanidades (CIIHu) - Instituto de Investigación en Humanidades y Ciencias Sociales(IIHCS) - Centro Inerdiciplinario de Investigación en Humanidades (CIIHu) - Instituto de Investigación en Humanidades y Ciencias Sociales(IIHCS)es_MX
uaem.programaMaestría en Producción Editorial - Maestría en Producción Editoriales_MX
dc.type.publicationacceptedVersiones_MX
dc.audienceresearchers - Investigadoreses_MX
dc.date.embargoed2120-01-10
dc.date.received2022-09-13


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  • Colección Tesis Posgrado [2716]
    Se trata de tesis realizadas por estudiantes egresados de programas de posgrado de nuestra institución.

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